Kamis, 01 Juni 2017

Jenis - jenis Profesi di Bidang IT atau Teknologi Informasi Standarisasi


  • SEARCC (South East Asia Regional Computer Confideration) merupakan suatu badan yang beranggotakan himpunan profesional TI yang terdiri dari 13 negara anggota. SEARCC dibentuk di Singapura pada bulan Februari tahun 1978. SEARCC memiliki suatu kegiatan yang disebut sebagai SRIG-PS (Special Regional Interest Group on Profesional Standarisation).


SEARCC mengembangkan klasifikasi pekerjaan dalam :
1. Cross Country, Cross-enterprise applicability (maksudnya pekerjaan yang ada harus relevan dengan kondisi region dan setiap anggotanya memiliki kesamaan pemahaman dan fungsi dari setiap pekerjaan).
2. Function oriented bukan title oriented (maksudnya gelar atau titel tiap negara bisa berbeda, namun yang terpenting adalah fungsi dari pekerjaan itu adalah sama).
3. Testable/certifiable (fungsi yang ada bisa didefinisikan dan dapat diukur/diuji).
4. Applicable (fungsi yang didefinisikan harus dapat diterapkan pada mayoritas profesional TI pada masing-masing region).

Pekerjaan yang direkomendasikan SRIGPS-SEARCC antara lain:
1. Programer (melakukan pemrograman komputer sesuai dengan sistem yang telah dirancang sebelumnya)
2. Analis sistem (membuat analisis dan desain terhadap suatu sistem sebelum dilakukan implementasi dan pemrograman lebih lanjut).
3. Manajer proyek (melakukan manajeman terhadap proyek-proyek berbasis sistem informasi yang tergantung dengan klasifikasi proyek yang dikerjakannya).
4. Instruktur (memberikan bimbingan, pengarahan dan pendidikan terhadap anak didik dan pekerja pada level di bawahnya).
5. Spesialis (membutuhkan keahlian khusus, misalnya Database, Security, System Software support, IS audit).

Ada juga beberapa aneka profesi di bidang IT yang perlu diketahui.


  • Programmer


Adalah orang yang membuat suatu aplikasi untuk client/user baik untuk perusahaan, instansi ataupun perorangan.
Tugas:

Membuat program baik aplikasi maupun system operasi dengan menggunakan bahasa pemrograman yang ada.

Kualifikasi:

  1. Menguasai logika dan algoritma pemrograman.
  2. Menguasai bahasa pemrograman seperti HTML, Ajax, CSS, JavaScript, C++, VB, PHP, Java, Ruby dll.
  3. Memahami SQL 4. Menguasai bahasa inggris IT



  • Network Engineer

Network Engineer adalah orang yang berkecimpung dalam bidang teknis jaringan computer dari maintenance sampai pada troubleshooting-nya.
Tugas:

  1. Membuat jaringan untuk perusahaan atau instansi
  2. Mengatur email, anti spam dan virus protection
  3. Melakukan pengaturan user account, izin dan kata sandi
  4. Mengawasi penggunaan jaringan Kualifikasi: Menguasai server, workstation dan hub/switch



  • System Analyst

System Analyst adalah orang yang memiliki keahlian untuk menganalisa system yang akan diimplementasikan, mulai dari menganalisa system yang ada, kelebihan dan kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain system yang akan dikembangkan.
Tugas:

  1. Mengembangkan perangkat lunak/software dalam tahapan requirement, design dan construction
  2. Membuat dokumen requirement dan desain software berdasarkan jenis bisnis customer Membangun framework untuk digunakan dalam pengembangan software oleh programmer

Kualifikasi:

  1. Menguasai keahlian sebagai programmer
  2. Menguasai metode dan best practice pemrograman
  3. Memahami arsitektur aplikasi dan teknologi terkini



  • IT Support

IT Support merupakan pekerjaan IT yang mengharuskan seseorang bisa mengatasi masalah umum yang terjadi pada komputer seperti install software, perbaikan hardware dan membuat jaringan komputer. Profesi ini cukup mudah dilakukan karena bisa dilakukan secara otodidak tanpa memerlukan pendidikan khusus.
Tugas:

  1. Install software
  2. Memperbaiki hardware
  3. Membuat jaringan

Kualifikasi:

  1. Menguasai bagian-bagian hardware komputer
  2. Mengetahui cara install program atau aplikasi software
  3. Menguasai sejumlah aplikasi umum sistem operasi komputer.



  • Software Engineer

Software Engineer adalah mereka yang memiliki keahlian untuk memproduksi perangkat lunak mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Tugas:
Merancang dan menerapkan metode terbaik dalam pengembangan proyek software

Kualifikasi:

  1. Menguasai keahlian sebagai programmer dan system analyst
  2. Menguasai metode pengembangan software seperti RUP, Agile, XP, Scrum dll.



  • Database Administrator

Database Administrator adalah mereka yang memiliki keahlian untuk mendesain, mengimplementasi, memelihara dan memperbaiki database.
Tugas:

  1. Menginstal perangkat lunak baru
  2. Mengkonfigurasi hardware dan software dengan sistem administrator
  3. Mengelola keamanan database
  4. Analisa data di database

Kualifikasi:

  1. Menguasai teknologi database seperti Oracle, Sybase, DB2, MS Access serta Sistem Operasi
  2. Menguasai teknologi server dan storage.



  • Web Administrator

Web Administrator adalah seseorang yang bertanggung jawab secara teknis terhadap operasional sebuah situs atau website.
Tugas:

  1. Menjaga kelancaran akses situs (instalasi dan konfigurasi sistem)
  2. Merawat hosting dan domain
  3. Mengatur keamanan server dan firewall
  4. Mengatur akun dan kata sandi untuk admin serta user

Kualifikasi:

  1. Menguasai keahlian seorang programmer
  2. Menguasai jaringan (LAN, WAN, Intranet)
  3. Menguasai OS Unix (Linux, FreeBSD, dll)



  • Web Developer

Web Developer adalah mereka yang memiliki keahlian untuk memberikan konsultasi pembangunan sebuah situs dengan konsep yang telah ditentukan.
Tugas:

  1. Menganalisa kebutuhan sistem
  2. Merancang web atau situs (desain dan program)
  3. Mengaktifkan domain dan hosting
  4. Pemeliharaan situs dan promosi

Kualifikasi:

  1. Menguasai pemrograman web
  2. Menguasai pengelolaan database
  3. Mengerti domain dan hosting
  4. Menguasai sistem jaringan



  • Web Designer

Web designer adalah mereka yang memiliki keahlian dalam membuat design atraktif dan menarik untuk situs serta design untuk kepentingan promosi situs secara visual.
Tugas:

  1. Mendesain tampilan situs
  2. Memastikan tampilan gambar berfungsi ketika ditambahkan bahasa pemrograman

Kualifikasi:

  1. Menguasai HTML, CSS dan XHTML
  2. Menguasai Adobe Photoshop & Illustrator
  3. Memiliki jiwa seni dan harus kreatif.

Standar Profesi Teknologi Indormasi (IT) di Indonesia 
Saat ini Teknologi Informasi (TI) berkembang sangat pesat. Secara tidak langsung dinamika industri di bidang ini juga meningkat dan menuntut para profesionalnya rutin dan berkesinambungan mengikuti aktifitas menambah ketrampilan dan pengetahuan baru. Perkembangan industri TI ini membutuhkan suatu formalisasi yang lebih baik dan tepat mengenai pekerjaan profesi yang berkaitan dengan keahlian dan fungsi dari tiap jabatannya. Hal ini menimbulkan kebutuhan untuk dibentuknya suatu standar profesi di bidang tersebut. Para profesional TI, sudah sejak lama mengharapkan adanya suatu standar kemampuan yang kontinyu dalam profesi tersebut. Masih banyaknya pekerjaan yang belum adanya standardisasi dan sertifikasi Profesi IT di indonesia, dikarenakan Standardisasi Profesi IT yang diperlukan Indonesia adalah standar yang lengkap, dimana semua kemampuan profesi IT di bidangnya harus di kuasai tanpa kecuali, profesi IT seseorang mempunyai kemampuan, dan keahlian yang berbeda dengan bidang yang berbeda-beda, tapi perusahaan membutuhkan sebuah Pekerja IT yang bisa di semua bidang, dapat dilihat dari sebuh lowongan kerja yang mencari persyaratan dengan kriteria yang lengkap yang dibutuhkan perusahaan.
Sertifikasi berbeda dengan ujian, lisensi ataupun registrasi. Registrasi mungkin berguna untuk statistik, tetapi tidak praktis untuk diterapkan akan lebih bermanfaat dengan sertifikasi. Untuk sertifikasi, inisiatif harus lahir dari sektor industri dan untuk bidang teknologi informasi sebaiknya berfokus pada model SRIG-PS (Special Regional Interest Group on Profesional Standardisation).      Sertikasi pada model SRIG-PS berbeda dengan badan lain seperti IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers). Sertifikasi pada model SRIG-PS adalah independen, obyektif, dan tugas yang regular bagi kepentingan profesional dalam satu atau lebih area di teknologi informasi. Sedangkan sertifikasi IEEE adalah suatu jaminan tertulis, yang merupakan suatu demonstrasi formal yang merupakan konfirmasi dan merupakan suatu sistem atau komponen dari suatu persyaratan tertentu dan diterima untuk keperluan operasi.
 Sertifikasi ini memiliki tujuan untuk :         
1. Membentuk tenaga praktisi TI yang berkualitas tinggi,       
2. Membentuk standar kerja TI yang tinggi, 
3. Pengembangan profesional yang berkesinambungan. 
Sedangkan bagi tenaga TI profesional tersebut Sertifikasi ini merupakan pengakuan akan pengetahuan yang kaya (bermanfaat bagi promosi, gaji), Perencanaan karir Profesional development Meningkatkan international marketability. Ini sangat penting dalam kasus, ketika tenaga TI tersebut harus bekerja pada perusahaan multinasional, perusahaan akan mengakui keahliannya apabila telah dapat menunjukkan sertifikat tersebut.

Standar Profesi Teknologi Indormasi (IT) di Amerika 
Pejabat Keuangan Pemerintah Asosiasi dari Amerika Serikat dan Kanada adalah organisasi profesional pejabat publik bersatu untuk meningkatkan dan mempromosikan manajemen profesional sumber daya keuangan pemerintah dengan mengidentifikasi, mengembangkan dan memajukan strategi fiskal, kebijakan, dan praktek untuk kepentingan publik.
Untuk mencapai tujuan tersebut, aparat pemerintah membiayai semua yang diperintahkan untuk mematuhi standar hukum, moral, dan profesional perilaku dalam pemenuhan tanggung jawab profesional mereka. Standar perilaku profesional diatur sebagaimana dalam kode ini untuk meningkatkan kinerja semua orang yang terlibat dalam keuangan publik.
Pribadi Standar. Petugas pembiayaan pemerintah harus menunjukkan dan mendedikasikan cita-cita tertinggi, kehormatan dan integritas dalam semua hubungan masyarakat serta pribadi untuk mendapat rasa hormat, kepercayaan dan keyakinan yang mengatur pejabat, karyawan dan masyarakat. Mereka harus mematuhi praktek profesional yang telah disetujui dan merupakan standar yang dianjurkan. Tanggung Jawab Pejabat Publik. Petugas pembiayaan pemerintah harus mengakui dan bertanggung jawab sebagai pejabat di sektor publik. Mereka harus menjunjung tinggi undang-undang, konstitusi, dan peraturan yang mengatur tindakan mereka dan melaporkan pelanggaran hukum kepada pihak yang berwenang. 
Pengembangan Profesional. Petugas pembiayaan pemerintah bertanggung jawab untuk menjaga kompetensi mereka sendiri, untuk meningkatkan kompetensi kolega mereka dan untuk memberikan dorongan bagi mereka yang ingin memasuki bidang keuangan pemerintah. Petugas pembiayaan pemerintah bertanggung jawab kepada petugas keuangan untuk meningkatkan keunggulan dalam pelayanan publik. Integritas Profesional – Informasi. Petugas pembiayaan pemerintah harus menunjukkan integritas profesional dalam penerbitan dan pengelolaan informasi. Mereka harus sensitif dan responsif terhadap pertanyaan dari masyarakat dan media dalam kerangka kebijakan pemerintah negara bagian atau lokal. 
Integritas Profesional – Hubungan. Petugas pembiayaan pemerintah harus bertindak dengan kehormatan, integritas dan kebijakan dalam semua hubungan profesional. Mereka akan mempromosikan kesempatan kerja yang sama sehingga tidak terdapat diskriminasi, pelecehan atau praktik yang tidak adil lainnya. 
Konflik Kepentingan. Petugas pembiayaan pemerintah harus secara aktif menghindari munculnya kenyataan yang berbenturan dengan kepentingan. Mereka tidak akan menggunakan milik umum atau sumber daya demi kepentingan pribadi atau politik.

Standar Profesi Teknologi Indormasi (IT) di Eropa 
Standar Praktek yang dikembangkan oleh COTEC adalah kode sukarela yang dirancang untuk membantu Asosiasi Nasional untuk membangun dan mengembangkan kode nasional sesuai dengan standar Eropa praktek untuk terapis okupasi. Hal ini dimaksudkan untuk penerapan umum namun dapat dimodifikasi untuk daerah spesialis misalnya pediatri praktek, kepedulian masyarakat, dan lain-lain. 
Apabila ada kelompok yang ingin melakukan seperti ini, setiap masalah yang berhadapan dengan standar praktek harus diberikan kebijakan dan pertimbangan informasi karena mereka telah disertakan untuk relevansi mereka untuk satu atau kegiatan lain dari praktek profesional kami. Hal yang sangat penting adalah isu-isu yang termasuk dalam standar praktek, saat ini harus relevan dengan anggota profesi yang menggunakannya.      
Standar praktek COTEC adalah pernyataan kebijakan yang membantu untuk mengatur dan menjaga standar praktek profesional yang baik. Dalam kasus dimana keputusan harus dibuat tentang perilaku tidak profesional dari seorang ahli terapi kerja, kode dapat digunakan sebagai panduan standar perilaku profesional yang benar. Wakil untuk COTEC diminta untuk memastikan bahwa penutur aslinya yang menterjemahkan kode kedalam bahasa Eropa lainnya karena terdapat frase dan istilah yang sulit diterjemahkan. 
Terdapat dua bagian utama dalam dokumen ini, yaitu:       
Kode Etik Federasi Dunia Kerja Therapist 
Standar Praktek COTEC yang dirancang tahun 1991 dan diperbaharui tahun 1996 Pribadi Atribut. Pekerjaan therapist memiliki integritas pribadi, kehandalan, keterbukaan pikiran dan loyalitas yang berkaitan dengan konsumen dan bidang professional dan keseluruhan. Pekerjaan terapis merupakan pendekatan terhadap semua konsumen yaitu menghormati dan memperhatikan situasi masing-masing konsumen. Pekerjaan ini juga tidak bertindak diskriminasi terhadap para konsumen. Rahasia informasi pribadi para konsumen akan dijamin dan setiap rincian pribadi yang disampaikan berdasarkan persetujuan mereka. 
Perilaku dalam tim terapi pekerjaan dan dalam tim multi disiplin. Pekerjaan terapis bekerja sama dan menerima tanggung jawab dalam satu tim yang mendukung tujuan medis dan psikososial yang telah ditetapkan. Pekerjaan terapis adalah menyediakan laporan tentang kemajuan intervensi mereka dan memberikan anggota lain dari tim dengan informasi yang relevan. Pekerjaan terapis berpartisipasi dalam pengembangan profesional melalui belajar sepanjang hidup dan selanjutnya menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh dalam kerja profesional mereka. 
Promosi profesi. Pekerjaan terapis mempunyai komitmen untuk memperbaiki dan mengembangkan profesi pada umumnya. Mereka juga prihatin terhadap promosi terapi okupasi yang lain, masyarakat organisasi professional dan pengaturan badan-badan nasional seta internasional tingkat regional. Standar praktek konsumen. Untuk tujuan standar COTEC Praktek Konsumen, istilah yang digunakan untuk menjelaskan pasien, klien dan atau wali. Hal ini juga termasuk mereka yang merupakan tanggung jawab terapis kerja. 

Standar Profesi Teknologi Indormasi (IT) di Asia 
Dunia Teknologi Informasi (TI) merupakan suatu industri yang berkembang dengan begitu pesatnya pada tahun-tahun terakhir ini. Ini akan terus berlangsung untuk tahun-tahun mendatang. Perkembangan industri dalam bidang TI ini membutuhkan formalisasi ya ng lebih baik dan tepat mengenai pekerjaan, profesi berkaian dengan keahlian dan fungsi dari tiap jabatan. South East Asia Regional Computer Confideration (SEARCC) merupakan suatu forum/badan yang beranggotakan himpunan profiesional IT (Information Technology) yang terdiri dari 13 negara. SEARCC dibentuk pada Februari 1978, di Singapore oleh 6 ikatan komputer dari negara-negara Hong Kong, Indonesia, Malaysia, Philipine, Singapore dan Thailand. SEARCC mengadakan konferensi setahun dua kali ditiap negara anggotanya secara bergiliran. Keanggotaan SEARCC bertambah, sehingga konferensi dilakukan sekali tiap tahunnya. Konferensi yang ke-15 ini, yang bernama SEARCC '96 kali ini diselenggarakan oleh Computer Society of Thailand di Thailand dari tanggal 3-8 Juli 1996. Sri Lanka telah menjadi anggota SEARCC sejak tahun 1986, anggota lainnya adalah Australia, Hong Kong, India Indonesia, Malaysia, New Zealand, Pakistan, Philipina, Singapore, Korea Selatan, Taiwan, Thailand, Kanada. Indonesia sebagai anggota South East Asia Regional Computer Confideration (SEARCC) turut serta dalam berbagai kegiatan yang dilaksanakan oleh SEARCC . Salah satunya adalah SRIG-PS (Special Regional Interest Group on Profesional Standardisation), yang mencoba merumuskan standardisasi pekerjaan di dalam dunia Teknologi Informasi. Untuk keperluan tersebut. SRIG-PS dibentuk karena adanya kebutuhan untuk mewujudkan dan menjaga standar profesional yang tinggi dalam dunia Teknologi Informasi, khususnya ketika sumber daya di region ini memiliki kontribusi yang penting bagi kebutuhan pengembangan TI secara global. SRIG-PS diharapkan memberikan hasil sebagai berikut : 
Pada pertemuan yang ke empat di Singapore, Mei 1994, tiga dari empat point tersebut hampir dituntaskan dan telah dipresentasikan pada SEARCC 1994 di Karachi. Dalam pelaksanaannya kegiatan SRIG-PS ini mendapat sponsor dari Center of International Cooperation on Computerization (CICC). Hasil kerja tersebut dapat diperoleh di Central Academy of Information Technology (CAIT), Jepang. Pelaksanaan SRIG-PS dilakukan dalam 2 phase.Standardisasi Profesi Model SRIG-PS-SEARCC. 
Terbentuknya Kode Etik untuk profesional TI 
Klasifikasi pekerjaan dalam bidang Teknologi Informasi 
Panduan metoda sertifikasi dalam TI 
Promosi dari program yang disusun oleh SRIG-PS di tiap negara anggota SEARCC
Phase 1, hingga pertemuan di Karachi telah diselesaikan. 
Phase 2, akan diselesaikannya panduan model SRIG-PS, phase 2 ini akan diselesaikan di SEARCC 97 yang akan diselenggarakan di New Delhi. 
Pembentukan Kode Etik. Kode etik merupakan suatu dokumen yang meletakkan standard dari pelaksanaan kegiatan yang diharapkan dari anggota SEARCC. Anggota dalam dokumen ini mengacu kepada perhimpunan komputer dari negara-negara yang berbeda yang merupakan anggota SEARCC. Sebelum suatu kode etik diterima oleh SEARCC, dilakukan beberapa langkah pengembangan. Klasifikasi Job. Klasikasi Job secara regional merupakan suatu pendekatan kualitatif untuk menjabarkan keahlian dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk melaksanakan suatu pekerjaan tertentu pada tingkat tertentu. Sebelum diterimanya suatu model klasifikasi pekerjaan dilakukan analisis terhadap model yang telah dipakai pada beberapa negara misal : Malaysia, Singapore, Hong Kong dan Jepang. Kemudian dijabarkan suatu kriteria yang dapat diterima untuk menjadi model regional. Proses identifikasi kemudian dilakukan untuk mengetahui klasifikasi pekerjaan yang dapat diterima di region tersebut. Kemudian dilakukan pendefinisian fungsi, output, pengetahuan dan keahlian yang dibutuhkan untuk setiap tingkatan dari pekerjaan tersebut. Proses ini telah dilaksanakan pada SRIG-PS Meeting di Hong Kong 3-5 Oktober 1995. 

Referensi :
http://etikaprofesidanpengembangandiri.blogspot.co.id/2010/06/standarisasi-profesi-teknologi.html
http://si-renaldi.blogspot.co.id/2016/04/jenis-jenis-profesi-dibidang-it.html

Selasa, 18 April 2017

Perbedaan Cyberlaw di Berberapa Negara di Dunia

Jaringan internet sudah tak asing lagi di tengah kehidupan masyarakat modern ini bahkan sudah menjadi kebutuhan yang setiap hari dimanfaatkan dalam berbagai hal oleh berbagai profesi.
Karena itu, jaringan internet dapat dimanfaatkan oleh siapa saja, termasuk yang ingin melakukan perbuatan kejahatan, seperti penipuan dan pencurian data pun semakin mudah. Dalam dunia internet hal itu kita kenal dengan nama cyber crime. Contohnya: hacking, cracking, carding, spoofing, pishing, spionase, dan sebagainya. Kejahatan dalam dunia maya ini tak hanya merugikan satu-dua oranga tapi banyak orang bahkan satu intansi / perusahaan yang datanya kacau bahkan rusak oleh tindakan yang tak bertanggung jawab ini.

Cyber Law adalah aspek hukum yang ruang lingkupnya meliputi setiap aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai online dan memasuki dunia cyber ataumaya. Cyber Law sendiri merupakan istilah yang berasal dari Cyberspace Law.

Istilah hukum cyber diartikan sebagai padanan kata dari Cyber Law, yang saat ini secara internasional digunakan untuk istilah hukum yang terkait dengan pemanfaatan TI. Istilah lain yang juga digunakan adalah Hukum TI (Law of Information Teknologi), Hukum Dunia Maya (Virtual World Law) dan Hukum Mayantara. Secara akademis, terminologi ”cyber law” belum menjadi terminologi yang umum. Terminologi lain untuk tujuan yang sama seperti The law of the Internet, Law and the Information Superhighway, Information Technology Law, The Law of Information, dll.

1. Cyberlaw di Indonesia

Indonesia telah resmi mempunyai undang-undang untuk mengatur orang-orang yang tidak bertanggung jawab dalam dunia maya. Cyber Law-nya Indonesia yaitu undang–undang tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE). Di berlakukannya undang-undang ini, membuat oknum-oknum nakal ketakutan karena denda yang diberikan apabila melanggar tidak sedikit kira-kira 1 miliar rupiah karena melanggar pasal 27 ayat 1 tentang muatan yang melanggar kesusilaan. sebenarnya UU ITE (Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik) tidak hanya membahas situs porno atau masalah asusila. Total ada 13 Bab dan 54 Pasal yang mengupas secara mendetail bagaimana aturan hidup di dunia maya dan transaksi yang terjadi didalamnya. Sebagian orang menolak adanya undang-undang ini, tapi tidak sedikit yang mendukung undang-undang ini.

Dibandingkan Dengan Negara - Negara Yang Lain, Indonesia Termasuk Negara Yang Tertinggal Dalam Hal Pengaturan Undang - Undang Ite. Secara Garis Besar UU ITE Mengatur Hal - Hal Sebagai Berikut :

- Tanda tangan elektronik memiliki kekuatan hukum yang sama dengan tanda tangan konvensional (tinta basah dan bermaterai). Sesuai dengan e-ASEAN Framework Guidelines (pengakuan tanda tangan digital lintas batas).

- Alat bukti elektronik diakui seperti alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHP.

- UU ITE berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum, baik yang berada di wilayah Indonesia maupun di luar Indonesia yang memiliki akibat hukum di Indonesia.

- Pengaturan Nama domain dan Hak Kekayaan Intelektual.

Selanjutnya Adalah Perbuatan Yang Dilarang Di Dunia Maya (Cybercrime) Dijelaskan Pada Bab VII (Pasal 27-37) :

Pasal 27: Asusila, Perjudian, Penghinaan, Pemerasan.
Pasal 28: Berita Bohong dan Menyesatkan, Berita Kebencian dan Permusuhan.
Pasal 29: Ancaman Kekerasan dan Menakut-nakuti.
Pasal 30: Akses Komputer Pihak Lain Tanpa Izin, Cracking.
Pasal 31: Penyadapan, Perubahan, Penghilangan Informasi.


Ada satu hal yang menarik mengenai rancangan cyberlaw ini yang terkait dengan teritori. Misalkan seorang cracker dari sebuah negara Eropa melakukan pengrusakan terhadap sebuah situs di Indonesia. Salah satu pendekatan yang diambil adalah jika akibat dari aktivitas crackingnya terasa di Indonesia, maka Indonesia berhak mengadili yang bersangkutan. Yang dapat kita lakukan adalah menangkap cracker ini jika dia mengunjungi Indonesia. Dengan kata lain, dia kehilangan kesempatan / hak untuk mengunjungi sebuah tempat di dunia.

2. Cyberlaw di Singapore

The Electronic Transactions Act telah ada sejak 10 Juli 1998 untuk menciptakan kerangka yang sah tentang undang-undang untuk transaksi perdagangan elektronik di Singapore.

ETA dibuat dengan tujuan : 

• Memudahkan komunikasi elektronik atas pertolongan arsip elektronik yang dapat dipercaya; 

• Memudahkan perdagangan elektronik, yaitu menghapuskan penghalang perdagangan elektronik      yang tidak sah atas penulisan dan persyaratan tandatangan, dan untuk mempromosikan     pengembangan dari undang-undang dan infrastruktur bisnis diperlukan untuk menerapkan menjamin    / mengamankan perdagangan elektronik; 

• Memudahkan penyimpanan secara elektronik tentang dokumen pemerintah dan perusahaan 

• Meminimalkan timbulnya arsip alektronik yang sama (double), perubahan yang tidak disengaja dan    disengaja tentang arsip, dan penipuan dalam perdagangan elektronik, dll; 

• Membantu menuju keseragaman aturan, peraturan dan mengenai pengesahan dan integritas dari arsip elektronik; dan, 

• Mempromosikan kepercayaan, integritas dan keandalan dari arsip elektronik dan perdagangan    elektronik, dan untuk membantu perkembangan dan pengembangan dari perdagangan elektronik    melalui penggunaan tandatangan yang elektronik untuk menjamin keaslian dan integritas surat    menyurat yang menggunakan media elektronik.


Didalam ETA mencakup : 
• Kontrak Elektronik    
Kontrak elektronik ini didasarkan pada hukum dagang online yang dilakukan secara wajar dan     cepat serta untuk memastikan bahwa kontrak elektronik memiliki kepastian hukum.

• Kewajiban Penyedia Jasa Jaringan 
Mengatur mengenai potensi / kesempatan yang dimiliki oleh network service provider untuk melakukan hal-hal yang tidak diinginkan, seperti mengambil, membawa, menghancurkan material atau informasi pihak ketiga yang menggunakan jasa jaringan tersebut.  

• Tandatangan dan Arsip elektronik 
Hukum memerlukan arsip/bukti arsip elektronik untuk menangani kasus-kasus elektronik, karena itu tandatangan dan arsip elektronik tersebut harus sah menurut hukum. Di Singapore masalah tentang privasi,cyber crime,spam,muatan online,copyright,kontrak elektronik sudah ditetapkan.Sedangkan perlindungan konsumen dan penggunaan nama domain belum ada rancangannya tetapi online dispute resolution sudah terdapat rancangannya.

3. Cyberlaw di Korea Selatan

Cyberlaw di Korea Selatan, antara lain:

  •  Act on the protection of personal information managed by public agencies
  • Communications privacy act
  • Electronic commerce basic law
  • Electronic communications business law
  • Law on computer network expansion and use promotion
  • Law on trade administration automation
  • Law on use and protection of credit card
  • Telecommunication security protection act
  • National security law



Referensi :
http://restoepancer.blogspot.co.id/2014/06/aspek-hukum-cyber-i-ionesia.html
http://yogadjokerman.blogspot.co.id/2014/06/a.html
http://verozzaranii.blogspot.co.id/2015/04/cyber-law-di-indonesia-dan-negara-lain.html
http://ukiparner.blogspot.co.id/2015/05/perbandingan-cyber-law-di-indonesia.html
http://rara-deye.blogspot.co.id/2015/02/artikel-makalah-cyberlaw_13.html
http://desantagputra.blogspot.co.id/2016/04/perbedaan-cyberlaw-di-berbagai-negara.html

Kamis, 23 Maret 2017

MODUS - MODUS KEAHATAN DALAM TEKNOLOGI INFORMASI


Kebutuhan akan teknologi Jaringan Komputer semakin meningkat. Selain sebagai media penyedia informasi, melalui Internet pula kegiatan komunitas komersial menjadi bagian terbesar, dan terpesat pertumbuhannya serta menembus berbagai batas negara. Bahkan melalui jaringan ini kegiatan pasar di dunia bisa diketahui selama 24 jam. Melalui dunia internet atau disebut juga cyberspace, apapun dapat dilakukan. Segi positif dari dunia maya ini tentu saja menambah trend perkembangan teknologi dunia dengan segala bentuk kreatifitas manusia. Namun dampak negatif pun tidak bisa dihindari. Tatkala pornografi marak di media Internet, masyarakat pun tak bisa berbuat banyak.

Seiring dengan perkembangan teknologi Internet, menyebabkan munculnya kejahatan yang disebut dengan "CyberCrime" atau kejahatan melalui jaringan Internet. Munculnya beberapa kasus "CyberCrime" di Indonesia, seperti pencurian kartu kredit, hacking beberapa situs, menyadap transmisi data orang lain, misalnya email, dan memanipulasi data dengan cara menyiapkan perintah yang tidak dikehendaki ke dalam programmer komputer. Sehingga dalam kejahatan komputer dimungkinkan adanya delik formil dan delik materil. Delik formil adalah perbuatan seseorang yang memasuki komputer orang lain tanpa ijin, sedangkan delik materil adalah perbuatan yang menimbulkan akibat kerugian bagi orang lain. Adanya CyberCrime telah menjadi ancaman stabilitas, sehingga pemerintah sulit mengimbangi teknik kejahatan yang dilakukan dengan teknologi komputer, khususnya jaringan internet dan intranet.

Pengertian Cybercrime
Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang timbul karena pemanfaatan teknologi internet. Beberapa pendapat mengindentikkan cybercrime dengan computer crime. The U.S. Department of Justice memberikan pengertien computer crime sebagai:
 “…any illegal act requiring knowledge of computer technology for its perpetration, investigation, or prosecution”.


Pengertian tersebut identik dengan yang diberikan Organization of European Community Development, yang mendefinisikan computer crime sebagai:
“any illegal, unehtical or unauthorized behavior relating to the automatic processing and/or the transmission of data”.
Adapun Andi Hamzah (1989) dalam tulisannya “Aspek-aspek Pidana di Bidang komputer”, mengartikan kejahatan komputer sebagai:
”Kejahatan di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara illegal”.
Dari beberapa pengertian di atas, secara ringkas dapat dikatakan bahwa cybercrime dapat didefinisikan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan menggunakan internet yang berbasis pada kecanggihan teknologi komputer dan telekomunikasi.

Karakteristik Cybercrime
Selama ini dalam kejahatan konvensional, dikenal adanya dua jenis kejahatan sebagai berikut:
a.                  Kejahatan kerah biru (blue collar crime)
Kejahatan ini merupakan jenis kejahatan atau tindak kriminal yang dilakukan secara konvensional seperti misalnya perampokkan, pencurian, pembunuhan dan lain-lain.
b.                  Kejahatan kerah putih (white collar crime)
Kejahatan jenis ini terbagi dalam empat kelompok kejahatan, yakni kejahatan korporasi, kejahatan birokrat, malpraktek, dan kejahatan individu.

Cybercrime sendiri sebagai kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet, memiliki karakteristik tersendiri yang berbeda dengan kedua model di atas. Karakteristik unik dari kejahatan di dunia maya tersebut antara lain menyangkut lima hal berikut:
1.                  Ruang lingkup kejahatan
2.                  Sifat kejahatan
3.                  Pelaku kejahatan
4.                  Modus Kejahatan
5.                  Jenis kerugian yang ditimbulkan

Jenis Cybercrime
Berdasarkan jenis aktifitas yang dilakukannya, cybercrime dapat digolongkan menjadi beberapa jenis sebagai berikut:
a.                  Unauthorized Access
Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Probing dan port merupakan contoh kejahatan ini.
b.                  Illegal Contents
Merupakan kejahatn yang dilakukan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau menggangu ketertiban umum, contohnya adalah penyebaran pornografi.
c.                   Penyebaran virus secara sengaja
Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.
d.                  Data Forgery
Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database.
e.                   Cyber Espionage, Sabotage, and Extortion
Cyber Espionage merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer pihak sasaran. Sabotage and Extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet.



f.                   Cyberstalking
Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya menggunakan e-mail dan dilakukan berulang-ulang. Kejahatan tersebut menyerupai teror yang ditujukan kepada seseorang dengan memanfaatkan media internet. Hal itu bisa terjadi karena kemudahan dalam membuat email dengan alamat tertentu tanpa harus menyertakan identitas diri yang sebenarnya.
g.                  Carding
Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet.
h.                  Hacking dan Cracker
Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut cracker. Boleh dibilang cracker ini sebenarnya adalah hacker yang yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service). Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash) sehingga tidak dapat memberikan layanan.
i.                    Cybersquatting and Typosquatting
Cybersquatting merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal. Adapun typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. Nama tersebut merupakan nama domain saingan perusahaan.


j.                    Hijacking
Hijacking merupakan kejahatan melakukan pembajakan hasil karya orang lain. Yang paling sering terjadi adalah Software Piracy (pembajakan perangkat lunak).
k.                  Cyber Terorism
Suatu tindakan cybercrime termasuk cyber terorism jika mengancam pemerintah atau warganegara, termasuk cracking ke situs pemerintah atau militer. Beberapa contoh kasus Cyber Terorism sebagai berikut :
·                     Ramzi Yousef, dalang penyerangan pertama ke gedung WTC, diketahui menyimpan detail serangan dalam file yang di enkripsi di laptopnya.
·                     Osama Bin Laden diketahui menggunakan steganography untuk komunikasi jaringannya.
·                     Suatu website yang dinamai Club Hacker Muslim diketahui menuliskan daftar tip untuk melakukan hacking ke Pentagon.
·                     Seorang hacker yang menyebut dirinya sebagai DoktorNuker diketahui telah kurang lebih lima tahun melakukan defacing atau mengubah isi halaman web dengan propaganda anti-American, anti-Israel dan pro-Bin Laden.

Berdasarkan Motif Kegiatan
Berdasarkan motif kegiatan yang dilakukannya, cybercrime dapat digolongkan menjadi dua jenis sebagai berikut :
a.   Cybercrime sebagai tindakan murni kriminal
Kejahatan yang murni merupakan tindak kriminal merupakan kejahatan yang dilakukan karena motif kriminalitas. Kejahatan jenis ini biasanya menggunakan internet hanya sebagai sarana kejahatan. Contoh kejahatan semacam ini adalah Carding, yaitu pencurian nomor kartu kredit milik orang lain untuk digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Juga pemanfaatan media internet (webserver, mailing list) untuk menyebarkan material bajakan. Pengirim e-mail anonim yang berisi promosi (spamming) juga dapat dimasukkan dalam contoh kejahatan yang menggunakan internet sebagai sarana. Di beberapa negara maju, pelaku spamming dapat dituntut dengan tuduhan pelanggaran privasi.
b.   Cybercrime sebagai kejahatan ”abu-abu”
Pada jenis kejahatan di internet yang masuk dalam wilayah ”abu-abu”, cukup sulit menentukan apakah itu merupakan tindak kriminal atau bukan mengingat motif kegiatannya terkadang bukan untuk kejahatan. Salah satu contohnya adalah probing atau portscanning. Ini adalah sebutan untuk semacam tindakan pengintaian terhadap sistem milik orang lain dengan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari sistem yang diintai, termasuk sistem operasi yang digunakan, port-port yang ada, baik yang terbuka maupun tertutup, dan sebagainya.

Berdasarkan Sasaran Kejahatan
Sedangkan berdasarkan sasaran kejahatan, cybercrime dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori seperti berikut ini :
a.             Cybercrime yang menyerang individu (Against Person)
Jenis kejahatan ini, sasaran serangannya ditujukan kepada perorangan atau individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut. Beberapa contoh kejahatan ini antara lain :
·                     Pornografi
Kegiatan yang dilakukan dengan membuat, memasang, mendistribusikan, dan menyebarkan material yang berbau pornografi, cabul, serta mengekspos hal-hal yang tidak pantas.
·                     Cyberstalking
Kegiatan yang dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya dengan menggunakan e-mail yang dilakukan secara berulang-ulang seperti halnya teror di dunia cyber. Gangguan tersebut bisa saja berbau seksual, religius, dan lain sebagainya.
·                     Cyber-Tresspass
Kegiatan yang dilakukan melanggar area privasi orang lain seperti misalnya Web Hacking. Breaking ke PC, Probing, Port Scanning dan lain sebagainya.
b.             Cybercrime menyerang hak milik (Againts Property)
Cybercrime yang dilakukan untuk menggangu atau menyerang hak milik orang lain. Beberapa contoh kejahatan jenis ini misalnya pengaksesan komputer secara tidak sah melalui dunia cyber, pemilikan informasi elektronik secara tidak sah/pencurian informasi, carding, cybersquating, hijacking, data forgery dan segala kegiatan yang bersifat merugikan hak milik orang lain.
c.              Cybercrime menyerang pemerintah (Againts Government)
Cybercrime Againts Government dilakukan dengan tujuan khusus penyerangan terhadap pemerintah. Kegiatan tersebut misalnya cyber terorism sebagai tindakan yang mengancam pemerintah termasuk juga cracking ke situs resmi pemerintah atau situs militer.

Penanggulangan Cybercrime
Aktivitas pokok dari cybercrime adalah penyerangan terhadap content, computer system dan communication system milik orang lain atau umum di dalam cyberspace. Fenomena cybercrime memang harus diwaspadai karena kejahatan ini agak berbeda dengan kejahatan lain pada umumnya. Cybercrime dapat dilakukan tanpa mengenal batas teritorial dan tidak memerlukan interaksi langsung antara pelaku dengan korban kejahatan. Berikut ini cara penanggulangannya :
a.             Mengamankan sistem
Tujuan yang nyata dari sebuah sistem keamanan adalah mencegah adanya perusakan bagian dalam sistem karena dimasuki oleh pemakai yang tidak diinginkan. Pengamanan sistem secara terintegrasi sangat diperlukan untuk meminimalisasikan kemungkinan perusakan tersebut. Membangun sebuah keamanan sistem harus merupakan langkah-langkah yang terintegrasi pada keseluruhan subsistemnya, dengan tujuan dapat mempersempit atau bahkan menutup adanya celah-celah unauthorized actions yang merugikan. Pengamanan secara personal dapat dilakukan mulai dari tahap instalasi sistem sampai akhirnya menuju ke tahap pengamanan fisik dan pengamanan data. Pengaman akan adanya penyerangan sistem melaui jaringan juga dapat dilakukan dengan melakukan pengamanan FTP, SMTP, Telnet dan pengamanan Web Server.
b.             Penanggulangan Global
The Organization for Economic Cooperation and Development (OECD) telah membuat guidelines bagi para pembuat kebijakan yang berhubungan dengan computer-related crime, dimana pada tahun 1986 OECD telah memublikasikan laporannya yang berjudul Computer-Related Crime : Analysis of Legal Policy. Menurut OECD, beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan cybercrime adalah :
1.                  melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya.
2.                  meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional.
3.                  meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime.
4.                  meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi.
5.                  meningkatkan kerjasama antarnegara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime.

Perlunya Cyberlaw
Perkembangan teknologi yang sangat pesat, membutuhkan pengaturan hukum yang berkaitan dengan pemanfaatan teknologi tersebut. Sayangnya, hingga saat ini banyak negara belum memiliki perundang-undangan khusus di bidang teknologi informasi, baik dalam aspek pidana maupun perdatanya.
Permasalahan yang sering muncul adalah bagaimana menjaring berbagai kejahatan komputer dikaitkan dengan ketentuan pidana yang berlaku karena ketentuan pidana yang mengatur tentang kejahatan komputer yang berlaku saat ini masih belum lengkap.
Banyak kasus yang membuktikan bahwa perangkat hukum di bidang TI masih lemah. Seperti contoh, masih belum dilakuinya dokumen elektronik secara tegas sebagai alat bukti oleh KUHP. Hal tersebut dapat dilihat pada UU No8/1981 Pasal 184 ayat 1 bahwa undang-undang ini secara definitif membatasi alat-alat bukti hanya sebagai keterangan saksi, keterangan ahli, surat, petunjuk, dan keterangan terdakwa saja. Demikian juga dengan kejahatan pornografi dalam internet, misalnya KUH Pidana pasal 282 mensyaratkan bahwa unsur pornografi dianggap kejahatan jika dilakukan di tempat umum.
Hingga saat ini, di negara kita ternyata belum ada pasal yang bisa digunakan untuk menjerat penjahat cybercrime. Untuk kasuss carding misalnya, kepolisian baru bisa menjerat pelaku kejahatan komputer dengan pasal 363 soal pencurian karena yang dilakukan tersangka memang mencuri data kartu kredit orang lain.

Perlunya Dukungan Lembaga Khusus
Lembaga-lembaga khusus, baik milik pemerintah maupun NGO (Non Government Organization), diperlukan sebagai upaya penanggulangan kejahatan di internet. Amerika Serikat memiliki komputer Crime and Intellectual Property Section (CCIPS) sebagai sebuah divisi khusus dari U.S. Departement of Justice. Institusi ini memberikan informasi tentang cybercrime, melakukan sosialisasi secara intensif kepada masyarakat, serta melakukan riset-riset khusus dalam penanggulangan cybercrime. Indonesia sendiri sebenarnya sudah memiliki IDCERT (Indonesia Computer Emergency Rensponse Team). Unit ini merupakan point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah-masalah keamanan komputer.

Kasus :
Pada tahun 1982 telah terjadi penggelapan uang di bank melalui komputer sebagaimana diberitakan “Suara Pembaharuan” edisi 10 Januari 1991 tentang dua orang mahasiswa yang membobol uang dari sebuah bank swasta di Jakarta sebanyak Rp. 372.100.000,00 dengan menggunakan sarana komputer. Perkembangan lebih lanjut dari teknologi komputer adalah berupa computer network yang kemudian melahirkan suatu ruang komunikasi dan informasi global yang dikenal dengan internet.
Pada kasus tersebut, kasus ini modusnya adalah murni criminal, kejahatan jenis ini biasanya menggunakan internet hanya sebagai sarana kejahatan.
Penyelesaiannya, karena kejahatan ini termasuk penggelapan uang pada bank dengan menggunaka komputer sebagai alat melakukan kejahatan. Sesuai dengan undang-undang yang ada di Indonesia maka, orang tersebut diancam dengan pasal 362 KUHP atau Pasal 378 KUHP, tergantung dari modus perbuatan yang dilakukannya.

Link materi 4 : http://qoriaina10.blogspot.co.id/2017/03/it-forensics.html


REFERENSI:

irmarr.staff.gunadarma.ac.id/.../Modus+Kejahatan+dalam+TI.doc
https://lizamainardianty.wordpress.com/2012/08/03/10-contoh-kasus-cyber-crime-yang-pernah-terjadi-beserta-modus-dan-analisa-penyelesaiannya/
https://balianzahab.wordpress.com/cybercrime/modus-modus-kejahatan-dalam-teknologi-informasi/

Jumat, 03 Februari 2017

MANAJEMEN DATA TELEMATIKA

Manajemen data merupakan bagian dari sumber daya informasi yang mencakup kegiatan yang memastikan bahwa sumber daya informasi disajikan pada pemakai secara akurat, up to date (mutahir), dan aman dari gangguan. Kegiatan manajemen data mencakup :


  1. Pengumpulan Data
  2. Integritas dan Pengujian
  3. Penyimpanan
  4. Pemelihraan
  5. Keamanan
  6. Organisasi
  7. Pengambilan


Definisi resmi manajemen data dari DAMA (Demand Assigned Multiple Access) adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Pada dasarnya, manajemen data melibatkan seluruh disiplin yang berkaitan dengan manajemen data sebagai sumber daya yang berguna.

Dengan kata lain, manajemen data telematika sendiri adalah suatu prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika. Beberapa unsur penting yang harus dimiliki suatu manajemen data telematika, yaitu client, sebagai user (pengguna), server sebagai pusat pengambilan data, dan database sebagai tempat penyimpanan data.
Ruang lingkup manajemen data terbagi menjadi 2 bagian, yaitu : Lingkungan Luar (Eksternal), dan Lingkungan Dalam (Internal). Lingkungan luar meliputi politik, hokum, teknologi, kondisi lingkungan alam, media, lembaga keuangan, dan sebagainya. Sedangkan lingkungan dalam terdiri dari manusia, finansial, fisik, sistem dan teknologi, serta sistem nilai dan budaya organisasi.
Manajemen Data Telematika sendiri terdiri dari :


  • Manajemen Data Sisi Klien

Merupakan suatu DBMS (Database Management System) yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). Mobile DBMS memungkinkan perangkat mobile mengakses database lokan dan modifikasi pada laptop atau peerangkat genggam seperti PDA atau PocketPC Palm. Kemudian DBMS menyediakan mekanisme untuk menyingkronkan perubahan database jauh terpusat, perusahaan, atau departemen server database.

  • Arsitektur Sisi Server

Merupakan sebuah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Contohnya adalah penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML. Tag tersebut akan memicu tindakan atau program untuk mengeksekusi.

  • Manajemen Database System Perangkat Bergerak

Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protcol) telah menunjukan potensi sebagai layanan internet nirkabel atau WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan pengguna mengakses layanan online dari layar telepon genggam dengan menggunakan built-in browser.

Referensi:
http://kawai-tiramisu.blogspot.co.id/2010/11/manajemen-data-telematika_8032.html
http://rodeon-gunadarma.blogspot.co.id/2016/11/manajemen-data-telematika.html

MIDDLEWARE TELEMATIKA

Middleware adalah software yang di rancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplik asi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Di sini middleware dapat berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.

Kebutuhan Middleware
Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.

Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.

Di Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware. Salah satu produk middleware IBM untuk
platform Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan berbasis Bluetooth™.
Contoh lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi
dalam kode aplikasinya.

Dalam bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card) dan middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi kriptografis.

ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat 'fit client'. Produk yang memenangkan 'IT Excellence Awards 2002' di Hong Kong ini, mengembangkan konsep ' t h i n c l i e nt' dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang tersimpan di server melalui LAN secara transparan.

Saat ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan integrasi
aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.

Lapisan Middleware

Tujuan dan Asal-Usul Middleware
Middleware dimanfaatkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda. Middleware yang paling banyak dipublikasikan yaitu :

  • Open Software Foundation's Distributed Computing Environment (DCE),
  • Object Management Group's Common Object Request Broker Architecture (CORBA),
  • Microsoft's COM/DCOM (Component Object Model).


 
Lingkungan Komputasi

Lingkungan komputasi adalah suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis : komputasi tradisional, komputasi berbasis jaringan, dan komputasi embedded, serta komputasi gri.
kebutuhan middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.


Arsitektur Teknis
Arsitektur middleware merupakan sekumpulan terdistribusi yang menempati lapisan antara aplikasi dan sistem operasi serta layanan jaringan di suatu node pada jaringan komputer

Layanan Middleware
Layanan middleware menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi daripada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :

  • Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan.
  • Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain.
  • Tidak tergantung dari layanan jaringan.
  • Handal dan mampu memberikan suatu layanan
  • Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya.


Contoh-contoh Middleware
1.      Java’s : Remote Procedure Call
Remote Procedure Calls (RPC) memungkinkan suatu bagian logika aplikasi untuk didistribusikan pada jaringan. Contoh :

  • SUN RPC, diawali dengan network file system (SUN NFS).
  • DCE RPC, sebagai dasar Microsoft’s COM.

Object Request Brokers (ORBs) memungkinkan objek untuk didistribusikan dan dishare pada jaringan yang heterogen. Pengembangan dari model prosedural RPC, –Sistem objek terdistribusi, seperti CORBA, DCOM, EJB, dan .NET memungkinkan proses untuk dijalankan pada sembarang jaringan.

2.      Object Management Group’s : Common, dan Object Request Broker Architecture (COBRA)
3.      Microsoft’s COM/DCOM (Companent Object Model), serta
4.      Also .NET Remoting.


Tipe Layanan Middleware
Ada tiga tipe layanan yaitu :
a)      Layanan Sistem Terdistribusi

  • Komunikasi kritis, program-to-program, dan layanan manajemen data.
  • RPC, MOM (Message Oriented Middleware) dan ORB.

b)      Layanan Application

  • Akses ke layanan terdistribusi dan jaringan
  • Yang termasuk : TP (transaction processing) monitor dan layanan database, seperti Structured Query Language (SQL).

c.)    Layanan Manajemen Middleware
Memungkinkan aplikasi dan fungsi dimonitor secara terus menerus untuk menyakinkan unjuk kerja yang optimal pada lingkungan terdistribusi.

Middleware merupakan komponen perangkat lunak yang memberikan peranan penting dalam pengembangan aplikasi client/server dengan tidak memandang platform Beberapa arsitektur dan tipe middleware dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan. Dengan Middleware data-data yang terisolasi bisa dengan mudah dijangkau dan saling terhubung, sehingga memungkin para pengguna pada divisi yang berbeda disuatu organisasi atau perusahaan untuk bisa mengakses dan menggunakan data secara bersamaan.

Referensi :
http://reffliansii.blogspot.co.id/2012/10/middleware-telematika.html
http://hanahartina61.blogspot.co.id/

TEKNOLOGI YANG TERKAIT ANTARMUKA TELEMATIKA

Pengertian antar muka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).

Command Line Interface (CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya.
Graphical User Interface (GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device).
Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika.Fitur-fitur itu
antara lain:
1. Head Up Display
2. Tangible User Interface
3. Computer Vision
4. Browsing Audio Data
5. Speech Recognation
6. Speech Synthesis


  • Head Up Display


Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa.

Sejarah Head Up Display

HUD pertama kali diperkenalkan pada tahun 1950-an, dengan adanya teknologi reflektif gunsight pada perang dunia ke dua. Saat itu, suatu tembakan dihasilkan dari sumber listrik yang diproyeksikan ke sebuah kaca. Pemasangan proyektor itu biasanya dilakukan pada bagian atas panel instrumen di tengah daerah pandang pilot, antara kaca depan dan pilot sendiri.
Dengan menggunakan reflektif gunshight pada pertempuran udara, pilot harus “mengkalibrasi” pandangannya secara manual. Hal ini dilakukan dengan memasukkan lebar sayap target pada sebuah penyetelan roda yang diikuti dengan penyesuaian mata, sehingga target yang bergerak dapat disesuaikan dengan bingkai yang diarahkan kepadanya. HUD terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu:

Generasi Pertama – Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUD beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
Generasi Kedua – Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
Generasi Ketiga – menggunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi. Penggunaan HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis. Jenis pertama adalah HUD yang terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem penentuan gambar yang ingin disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan. Jenis yang kedua adalah HMD, helm dipasang yang menampilkan HUD dimana elemen akan ditampilkan tergantung pada orientasi dari kepala pengguna.

  • TANGIBLE USER INTERFACE (TUI)


Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem.

Penerapan Tangible User Interface

Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik.

Siftables
Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user.

Reactable
Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik. Instrumen ini didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.

Microsoft Surface
Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.


  • COMPUTER VISION

Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk,seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sedangkan sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem computer vision.

Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati. Cabang ilmu ini bersama Artificial Intelligence akan mampu menghasilkan Visual Intelligence System. Perbedaannya adalah Computer Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati. Namunkomputer grafik lebih ke arah pemanipulasian gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafik komputer sering dikenal dengan istilah visualisasi data.


  • BROWSING AUDIO DATA

Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video / audio data yang ditembak oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing sesuai mencakup langkah-langkah dari:

Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP,
Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi,
Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi dan,
Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditembak oleh kamera IP, di mana server layanan menangkap video / audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.
Pada perkembangan sejarahnya Audio mengalami 4 fase, yaitu :

Fase pertama, dikenal juga dengan Tehnik Audio – Mono ini umumnya dikenal sekitar periode tahun 20’an hingga sekitar akhir tahun 50’an dengan diketemukannya Alat Gramaphone oleh Thomas Alfa Edison dengan metode Plat Baja.
Fase kedua, sekitar awal tahun 50’an dengan diketemukan Perekaman Analog dengan piringan plat hitam maka orang mulai mengenal perekaman Mono stereo dengan metode pemisahan suara ( Vokal dan Alat Musik ) menjadi L / R ( Music ;Left – output, Voice ; Right – output )
Fase ketiga, ditemukan tehnik Mixing Stereo menjadi L /R , ini populer sekali dan dikembangkan terus hingga sekitar tahun 60’an akhir – awal 70’an
Fase keempat, Proses perekaman Umumnya saat ini didalam produksi audio umumnya dilakukan dari Analog Ke Digital begitupun sebaliknya . Data Analog mempunyai pengertian adalah data sinyal gelombang suara yang dikeluarkan dari Sumber Aslinya hasil perekaman, misal : Perekaman Vokal ke komputer. Data Analog sendiri mempunyai pengertian adalah Informasi gelombang suara yang terus menerus berubah tidak beraturan secara Alami, Data Analog mengalami perubahan keras (Amplitudo) dan tinggi rendah suara yang berfluktuasi, namun belum mempunyai Skala & satuan yang pasti, sedangkan Data Digital adalah hasil manipulasi Informasi gelombang suara secara terus menerus berubah tidak beraturan secara alami menjadi satuan skala yang pasti.


  • SPEECH RECOGNITION

Speech recognation (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Pengenalan ucapan (speech recognation) dalam perkembangan teknologinya merupakan bagian dari pengenalan suara (proses identifikasi seseorang berdasarkan suaranya).

Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua kategori, yaitu:

Piranti pengenalan kata (word recognation) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara indovidu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user.
Piranti pengenalan kalimat (speech recognation) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap di dalam kalimat atau frase. Teknik – teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap.
Prinsip Dasar Speech Recognation

Semua metode dasar proses pengenalan suara terdiri dari dua fase operasi, yaitu:

Proses training. Pada proses ini sistem belajar dari referensi pola yang berupa perbedaan pola sinyal suara misal frase, kata, fonem yang akan mengisi vocabulari dari sistem. Setiap referensi di pelajari dari kata yang dikatakan yang kemudian disimpan dalam template dan telah mengalami metode untuk meratarata dan karakteristik statistik dan parameter statistik.
Proses recognation. Pada proses ini sistem akan diberikan inputan yang belum diketahui dan akan di identifikasi berdasarkan pola template yang telah didapatkan pada proses training. Pada umumnya, suatu sistem pengenalan suara terdiri dari beberapa modul utama, yaitu:
Signal processign frontend digunakan untuk mengkonversi sinyal suara kedalam bentuk sequence feature vector yang akan digunakan pada saat klasifikasi.
Accoustic modelling digunakan untuk memodelkan secara statistik hasil training yang telah dilakukan kedalam sebuah template.
Language modelling digunakan untuk memodelkan bentuk kata baik berupa kata, fonem, ataupun kalimat.


  • SPEECH SYNTHESIS

Speech synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara (speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan – aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech) dimaksudkan untuk membaca teks elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan sebagai sistem komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan untuk membantu orangorang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca. Ada beberapa masalah yang terdapat pada pemaduan suara, yaitu :

User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi suara. Oleh sebab itu, mereka tidak dapat memberikan toleransi atas ketidaksempurnaan pemadu suara.
Output dalam bentuk suara tidak dapat diulang atau dicari dengan mudah.
Meningkatkan keberisikan pada lingkungan kantor atau jika menggunakan handphone, maka akan meningkatkan biaya pengeluaran.
Speech Synthesis atau sintesis pidato adalah kemampuan sebuah komputer untuk menghasilkan suara yang menyerupai suara manusia. Meskipun mereka tidak bisa meniru spektrum penuh irama manusia dan intonasi. Sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut synthesizer pidato, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau hardware. Speech Synthesis adalah termasuk sebuah teks-to-speech (TTS), yaitu sistem mengkonversi teks ke dalam pidato bahasa normal.

Speech sintesis menjadi alat bantu teknologi vital dan penerapannya di daerah ini sangat signifikan dan luas, sekarang umum digunakan oleh orang-orang dengan disleksia dan kesulitan membaca lainnya maupun oleh anak-anak pra-melek. Sementara itu, aplikasi sintesis pidato dan gadget pada bahasa alat belajar. Teknik sintesis Pidato sekarang juga digunakan dalam produksi hiburan seperti game, anime dan yang sejenis, dan banyak digunakan dalam produk telekomunikasi juga

Referensi :
http://zonapencarian.blogspot.com/2010/05/head-up-display-hud-nyetir-mobil-jadi.html, http://wahyuramadhan01.blogspot.com/2009/12/definisi-antar-muka.html, http://code86.wordpress.com/2009/11/19/layanan-interface-dan-fitur-fitur-telematika/
https://andrazain.wordpress.com/2015/11/14/teknologi-yang-terkait-antar-muka-telematika/

FITUR PADA ANTARMUKA TELEMATIKA

Antarmuka pengguna (bahasa Inggris: user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.
user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI). Terdapat dua jenis antarmuka yaitu:

  • Command Line Interface (CLI), CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
  • Graphical User Interface (GUI), GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Fitur Pada Antarmuka Telematika

Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika, yaitu :

1. Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depandaripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil,kendaraang bermotor danaplikasi lainnya.



2. Tangible User Interface
Tangible User Interface (TUI) adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.



3. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video,pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.



4. Browsing Audio Data
Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang ditembak oleh sebuah IP.



5.Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus software untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.



6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS)merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

Sumber : 
http://utaminadhia.blogspot.co.id/2016/11/fitur-pada-antarmuka-telematika.html
http://septianadhe2wz.blogspot.com/2009/12/fitur-pada-antar-muka-telematika.html
http://zainuliman.blogspot.com/2009/11/fitur-pada-antarmuka-telematika.html